home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TIME: Almanac 1995 / TIME Almanac 1995.iso / time / 110193 / 11019927.000 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-02-27  |  10.6 KB  |  213 lines

  1. <text id=93TT0450>
  2. <title>
  3. Nov. 01, 1993: The Arts & Media:Entertainment
  4. </title>
  5. <history>
  6. TIME--The Weekly Newsmagazine--1993               
  7. Nov. 01, 1993  Howard Stern & Rush Limbaugh          
  8. </history>
  9. <article>
  10. <source>Time Magazine</source>
  11. <hdr>
  12. THE ARTS & MEDIA, Page 80
  13. ENTERTAINMENT
  14. Look! Up on the screen! It's a galaxy! It's a killer robot! 
  15. It's...
  16.      VIRTUAL, MAN!
  17. </hdr>
  18. <body>
  19. <p>     Once the astronauts' toy, virtual reality is now an art, an
  20. arcade game and, for some, a humiliation
  21. </p>
  22. <p>By RICHARD CORLISS--Reported by Jonathan Burton/New York and David S. Jackson/San
  23. Francisco
  24. </p>
  25. <p>     The place seems amiable enough--cozily Edwardian, beckoning,
  26. a lullaby for the senses. Period photos of adventurers, early
  27. editions of Jules Verne and Dorian Gray, a mahogany bar where
  28. a fellow serves "smart drinks," heavy on the ginkgo. This is
  29. the Explorer's Lounge, the front room of a Virtual World shop
  30. in the San Francisco suburb of Walnut Creek. But behind the
  31. paneled walls, some pioneering menace is afoot. Five kill-crazy
  32. nerdlingers will soon engage in mortal combat, 21st century
  33. style, against a tenderfoot with a cunning computer handle:
  34. Cyber Rick!
  35. </p>
  36. <p>     The game is BattleTech, a 10-minute interactive video extravaganza
  37. that plunks you down on a barren, monolith-strewn spacescape
  38. to neutralize a platoon of stealthy robots: your opponents.
  39. The process is called virtual reality. And Virtual World Entertainment,
  40. which besides the Walnut Creek showroom has retail outlets in
  41. Chicago, Tokyo and Yokohama (with a San Diego branch due in
  42. November), is just part of this burgeoning blend of art, science
  43. and razzle-dazz.
  44. </p>
  45. <p>     VR is almost everywhere now. Last week in Anaheim, California,
  46. a trade show for the Amusement and Music Operators Association
  47. displayed Sega's VirtuaRacer video game, Spectrum HoloByte's
  48. Star Base One and Visions of Reality's advanced Cybergate. Also
  49. last week, a U.S. Army show in Washington featured a VR tank
  50. simulator. This week the Guggenheim Museum in Manhattan's SoHo
  51. district presents a VR exhibition with works by artist Jenny
  52. Holzer and composer Thomas Dolby.
  53. </p>
  54. <p>     For more than a decade, VR has helped pilots in training visualize
  55. objects in graphic three dimensions and on a 360 degrees field.
  56. Recent advances in reducing both the size and the cost of hardware
  57. and software are bringing VR out of the flight simulators and
  58. putting it within reach of architects, designers, surgeons and
  59. other professionals. "Properly done, virtual reality has an
  60. opportunity to change the world," says David Bonini, CEO of
  61. Division Inc., whose VR systems help drug researchers assemble
  62. "virtual" molecules. "This is only the beginning."
  63. </p>
  64. <p>     Virtual-reality hype is gradually giving way to virtual-reality
  65. reality. "Finally," says Ben Delaney, publisher of CyberEdge
  66. Journal, "the technology has met up with the demand. I think
  67. we're going to see VR all over the place. It's a better mousetrap,
  68. and it's a better way to work with computers." John Latta, president
  69. of 4th Wave, a market research firm, predicts that the nonmilitary
  70. VR industry, already a $110 million business, will be nearly
  71. five times as large by 1997.
  72. </p>
  73. <p>     Now entrepreneurs large and small have seized on VR, hoping
  74. to turn Defense Department-bred technology into show-biz profit.
  75. Companies from the Hudson River to Tokyo Bay--the brand names
  76. include Paramount Communications, AT&T, Viacom, Sega, Nintendo,
  77. Sony, Matsushita, Edison Brothers, Hasbro and Time Warner--are betting cumulative billions on VR. Christopher Gentile of
  78. Abrams/Gentile Entertainment, which is developing a home-VR
  79. system in Princeton, New Jersey, predicts virtual game shows
  80. by 1996. How about 3-D TV? Shopping by VR? The Home Sex Network?
  81. "If someone gets there in the home with the right quality and
  82. cost," notes media investor Marty Pompadour, "it's a potential
  83. bonanza."
  84. </p>
  85. <p>     For now, though, VR entertainment is starting to bloom where
  86. movies did nearly a century ago: in the arcades. A penny in
  87. the slot once offered streetwise strollers a peek at Fatima's
  88. dance; now $4 to $30 gets you a sleigh ride on a space ship
  89. (in Cybergate) or a fretful stroll through a computerized Acropolis
  90. (in Dactyl Nightmare, by Virtuality). And why not the arcades?
  91. Video games are a $5.3 billion business in the U.S., about as
  92. large as the theatrical movie market.
  93. </p>
  94. <p>     Not all the effects fit the strict definition of virtual reality.
  95. Only a few make use of the computer helmet that guides your
  96. wraparound view and allows you to "move" objects in cyberspace.
  97. Most are only virtually virtual: variations on arcade games
  98. or tweakings of Disney's Star Tours ride, which craftily gyrate
  99. a pod in time with jolting screen images. But all the systems
  100. have a common goal: to give you a new-horizons, touchy-feely,
  101. out-of-mind experience. Virtual reality? Perhaps. Virtual theatricality?
  102. For sure.
  103. </p>
  104. <p>     The games, or rides--they are so new there is no consensus
  105. on what to call them--are basically complex versions of three
  106. familiar movie genres and video-game formats: the Star Wars
  107. space adventure (shooting things), the Days of Thunder road
  108. test (running over things) and the Rocky boxing match (punching,
  109. kicking and gouging people). These are mostly boy toys made
  110. for the computer generation. You won't see a VR game of some
  111. sentimental senior-citizen film--unless it's Driving Miss
  112. Daisy Crazy, with the flivver flying down back roads and a convoy
  113. of rednecks in pursuit.
  114. </p>
  115. <p>     Movies and TV are passive experiences. The VR games are interactive.
  116. And the more active you are, the more you can enter into them.
  117. Players who hone their kill skills develop a zestful proficiency;
  118. they become self-improvement junkies while the merchants get
  119. rich. VR can also be a socializing medium, even of the zap-you're-dead!
  120. variety. TV, video games and videocassettes keep folks hermited
  121. away; VR gets them out of the house with a new gimmick--a
  122. twist on the lures that '50s moviemakers, faced with the challenge
  123. of TV, offered film audiences with Cinerama's roller-coaster
  124. ride, 3-D's spears and paddleball, William Castle's Tingler
  125. showmanship.
  126. </p>
  127. <p>     The big difference is choice. The only choice a filmgoer or
  128. TV viewer has is to walk out or turn off. Even Star Tours and
  129. Universal Studios' Back to the Future ride are, at heart, drive-in
  130. movies; you're just driving in a car with no shock absorbers.
  131. VR, which lets you wander at will through a force field or minefield,
  132. offers a democracy of entertainment. As VR programmer Randal
  133. Walser wrote, "The filmmaker says, `Look, I'll show you.' The
  134. spacemaker says, `Here, I'll help you discover. ' "
  135. </p>
  136. <p>     And what worlds there are to explore! Though some games are,
  137. in one exhibitor's phrase, "obsolete by the time we buy them,"
  138. and though the images may be at the Pong or Space Invaders stage
  139. of sophistication, they do give you the sense of being out there,
  140. weightless and heedless, in that mysterious space between your
  141. ears.
  142. </p>
  143. <p>     Some of the rides are almost mystical. In Virtual Adventures,
  144. by Iwerks Entertainment, you glide underwater to rescue rare
  145. eggs hatched by a benevolent Loch Ness creature. The other games
  146. are a mix of Captain Kirk and Beavis and Butt-head; this one
  147. is Barney.
  148. </p>
  149. <p>     For now, true VR entertainment will be a boutique operation;
  150. it can't move the bodies per hour that a Star Tours can. But
  151. there's still fun for all: consumers and producers. "The great
  152. thing about VR is that we get to make up the rules," says Tony
  153. Asch, president of StrayLight Corp., designer of the thrill
  154. rides Cozmik Debris and Bonk. Companies that had specialized
  155. in VR for the military are savoring their new gamesmanship.
  156. "For years we've been in the business of re-creating real worlds,"
  157. says Jeff Edwards, marketing manager for Evans & Sutherland,
  158. which developed a Virtual Adventures ride with Iwerks. "Now
  159. we're in the business of creating fantasy worlds, and our creators
  160. are having a ball."
  161. </p>
  162. <p>     A wrecking ball, to judge from the competitive carnage unleashed
  163. at the Walnut Creek Virtual World. Exiting the Explorer's Lounge,
  164. our Virty Half-Dozen are ushered into a briefing station where
  165. they watch a slick six-minute instructional film. It stars Joan
  166. Severance as a macho pilot ridding the solar system of some
  167. intergalactic scum. Just as take-charge is the mission's real-life
  168. guide, code name Tiger, a young woman in a lab smock who looks
  169. like Winona Ryder and talks like Chuck Yeager. In rapid-fire
  170. cadences, Tiger spits out a fat manual of directives for piloting
  171. the vehicle behind the next door. Any astronaut or shop major
  172. would swill down this info in a trice, but Cyber Rick, the neophyte,
  173. is lost in space. So he tries reasoning with his adversaries,
  174. battle-hardened BattleTech veterans all. "I come in peace,"
  175. he says portentously. The gunsels snicker.
  176. </p>
  177. <p>     In the Containment Bay the pilots crouch in their cockpits and
  178. play with their joysticks, throttles, laser-gun buttons and
  179. myriad other guy stuff. Then the mayhem commences. Dramatically,
  180. the scene is rich--pilots directing their robots to roam the
  181. area and shoot everyone who moves--but for Cyber Rick it isn't
  182. pretty. He must have left his lightning instincts, his sociopathic
  183. aggressiveness, his testosterone, at home. Everywhere he tilts
  184. his scanner, the robots are after him. And they're firing like
  185. crazy. Go to it, brain! Attack wildly. Retreat cravenly. Mayday!
  186. Mayday!
  187. </p>
  188. <p>     Afterward, an elaborate printout of the combat reveals how merciless
  189. video virtuality can be. Read it and weep: "Spydre severely
  190. ravages Cyber Rick's left torso...Cyber Rick's right torso
  191. is vaporized by Rayvin...Demon Dave severely damages Cyber
  192. Rick's right hip section...Steve vaporizes Cyber Rick's
  193. searchlight!...Cyber Rick ejects as JT reduces Cyber Rick's
  194. Loki VI to rubble!" Spydre finishes the combat in first place,
  195. tallying 2,570. Cyber Rick pulls a -1,492. Good year, rotten
  196. score.
  197. </p>
  198. <p>     Back in the lounge, the group gets to replay the whole edifying
  199. experience on video monitors. There's lots of male bonding and,
  200. for Cyber Rick, male gagging. One of the gunslingers helpfully
  201. suggests that the loser cram for the next mission with the aid
  202. of a flight manual, available in the lobby. "Thanks for the
  203. advice," Cyber Rick responds as he slinks away, "and you're
  204. real good at killing. Now let's see you write a movie review."
  205. A last gasp from the Gutenberg era as it cedes power to a generation
  206. of virtual virtuosos.
  207. </p>
  208.  
  209. </body>
  210. </article>
  211. </text>
  212.  
  213.